Übungen / Aufgaben zu Ruby

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Gaußsche Primzahlendecke
Fortgeschrittener - Ruby von hollst - 07.11.2017 um 12:18 Uhr
Die Gaußsche Primzahlendecke soll als Textilie in den 60er Jahren in den USA ein echter Verkaufsschlager gewesen sein.
Es handelt sich dabei um ein (weißes) Tuch, das entsprechend der Verteilung der Primzahlen in der (komplexen) Gaußschen
Ebene bestickt ist. Genau ein solches Muster wollen auch wir hier mittels Coding erzeugen (Abb. 1).

Während die Sache mit den "normalen" Primzahlen recht einfach zu verstehen ist (Primzahl ist eine Ganzzahl, die nur durch
sich selbst bzw. durch EINS ohne Rest teilbar ist), ist das mit den komplexen Primzahlen schon etwas schwieriger, wir haben
es hier schließlich mit einem Zahlenpaar (Real- und Imaginärteil) zu tun. Besonders interessant ist, das einige "normale"
Primzahlen (z. B. 13 = (3 + 2 * i) * (3 - 2 * i)) keine komplexen Primzahlen sind (was sag ich einige, es sind unendlich viele).

Ohne uns vertiefend mit der Zahlentheorie zu beschäftigen, hier die wesentlichen Voraussetzungen für die Programmierung:

Eine komplexe Integerzahl Z = X + i * Y (X (Realteil), Y (Imaginärteil) Ganzahlen, i * i = -1) heißt Gaußsche Primzahl,
wenn sie eine der drei folgenden Bedingungen erfüllt:

1. Wenn sowohl X als auch Y ungleich 0 sind, dann ist Z eine Gaußsche Primzahl, wenn (X * X + Y * Y) eine "normale" Primzahl ist,
2. ist X = 0, dann ist Z = i * Y Gaußsche Primzahl, wenn Y "normale" Primzahl ist und wenn |Y| = 3 (mod 4) (oder in c#: Math.Abs(Y) % 4 == 3) ist,
3. ist Y = 0, dann ist Z = X Gaußsche Primzahl, wenn X "normale" Primzahl ist und wenn |X| = 3 (mod 4) ist.

Die Programmieraufgabe bestehe nun darin, die Gaußschen Primzahlen für {|X|, |Y|} <= N (z. B. N = 50, Abb. 2 (nur erster Quadrant))
graphisch darzustellen.
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Anzahl möglicher Objektkombinationen
Fortgeschrittener - Ruby von mty - 16.10.2017 um 19:13 Uhr
Ich möchte die Anzahl aller möglicher Objektkombinationen Z haben, die zu einer bestimmten Anzahl N möglich sind.

Eingabe:

ARRAY Z : object a, object b, object c, object d ... etc
INTEGER N: 10

Ausgabe:
a a a a a a a a a a
a a a a a a a a a b
a a a a a a a a b b
a a a a a a a b b b
a a a a a a b b b b
a a a a a b b b b b
a a a a b b b b b b
a a a b b b b b b b
a a b b b b b b b b
a b b b b b b b b b
b b b b b b b b b b
b b b b b b b b c c
b b b b b b b c c c
b b b b b b c c c c
b b b b b c c c c c
b b b b c c c c c c
....... usw.

Die Anzahl der Objektkombinationen Z kann nicht größer sein als die Anzahl N. Das ganze soll vom Benutzer eingestellt werden können.
Zusätzlich soll das Ergebnis in einem Array gespeichert werden und dann eine eindeutige Eigenschaft jedes Objektes ausgegeben werden können.

Wer will kann sich gerne Versuchen.




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Zählen von Flächensegmenten
Fortgeschrittener - Ruby von hollst - 09.10.2017 um 09:21 Uhr
1) Gegeben sei ein Quadrat mit der Seitenlänge L (z. B. L = 1).

2) Man wähle zufällig N Punktepaare auf den Seitenlinien des Quadrates, wobei nicht beide Punkte auf der gleichen Seitenlinie liegen dürfen.

3) Die Punkte eines Punktepaares werden nun jeweils durch eine Linie miteinander verbunden. Auf diese Weise wird die Fläche des Quadrates
in eine Vielzahl von Flächensegmenten unterteilt - siehe exemplarisch die zwei Abb. 1 und 2 mit N = 5 bzw. N = 6.

4) Man schreibe ein Programm, das die Anzahl der auf die Weise erzeugten Flächensegmente zurückgibt.
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Zahlen umwandeln: Binär zu Dezimal
Anfänger - Ruby von Nachbar - 13.09.2017 um 14:19 Uhr
Schreibe eine Funktion, die Zahlen aus dem Dualsystem in Zahlen des Dezimalsystems umwandelt.

Beispiel:

Binär: 11010
Dezimal: 26
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Ermittlung der Periodenlänge einer unendlichen Zahlenfolge
Anfänger - Ruby von hollst - 12.09.2017 um 12:58 Uhr
Wir betrachten eine Zahlenfolge N mit den Parametern n0, a, b und m (alles natürliche Zahlen > Null),
die iterativ definiert ist durch

N(i + 1) = (a * N(i) + b) mod m

und

N(0) = n0.

Diese Zahlenfolge wird naturgemäß ab einem bestimmten Startglied periodisch weiterverlaufen mit einer
Periodenlänge F, wobei immer 0 < F < m + 1 sein wird.

Man schreibe ein Program, das die Parameter n0, a, b und m als natürliche Zahlen entgegennimmt und
die Periodenlänge F rückgibt.

Anmerkung: Im Falle F = m stellen die Glieder einer Periode von N Pseudo-Zufallszahlen mit dem Bereich 0 ... m - 1 dar,
man kann somit seinen eigenen Zufallsgenerator kreiren (ist allerdings nicht (kaum) geeignet für kryptische Verschlüsselungen,
da relativ leicht "knackbar").
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Maximale Zügezahl beim Springerschachspiel
Fortgeschrittener - Ruby von hollst - 02.09.2017 um 16:50 Uhr
Wir betrachten ein vom Schachspiel abgeleitetes Spiel, bei dem
lediglich die vier Springer mitwirken (Abb. 1). Das Spiel hat
weder Gewinner noch Verlierer (wird manchmal als Lernübung für das
Schachspiel verwendet, insbesondere, um die eigenartige Gangart
des Springers zu verinnerlichen). Die vier Springer stehen in ihrer
normalen Ausgangsstellung und können in der beim Schach üblichen
Art ziehen und schlagen. Weitere Figuren sind auf dem Schachbrett
nicht vorhanden. Weiß und Schwarz ziehen abwechselnd, Weiß beginnt.

Eine Partie ist beended, wenn eine der zwei folgenden Bedingungen
erfüllt ist:

1. Einer der zwei Spieler hat lediglich nur noch einen Springer
- in diesem Fall könnte man auch vereinbaren, dass der Spieler
mit den zwei Springern als Sieger gewertet wird.
2. Es ist mit dem letzten Zug eine Stellug entstanden, die im
Verlaufe des Spieles breits einmal zuvor auf dem Brett war.

Die Programmieraufgabe besteht darin, die hinsichtlich der
Zügezahl längst mögliche Zugfolge(n) zu ermitteln.
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Groß- und Kleinuchstaben
Anfänger - Ruby von MeLThRoX - 22.08.2017 um 19:03 Uhr
Erstelle ein Programm, welches in einem String die Kleinbuchstaben in Großbuchstaben umwandelt und andersherum. Zahlen und Zusatzzeichen sollen nicht beachtet werden
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Wetteinsatzstrategien: statisch, martingal, reverse-martingal oder Fibonacci
Fortgeschrittener - Ruby von hollst - 18.07.2017 um 09:49 Uhr
Bei zweiwertigen Wettspielen wie bspw. Münzwerfen (Kopf/Zahl), Roulette (Rot/Blau) oder Würfeln (gerade Zahl/ungerade Zahl) gibt es verschiedene Strategien zum Setzen des Einsatzes, um eingefahrenen Verlust so schnell wie möglich wieder zurückzuholen. Neben der statischen Strategie, d. h. man setzt in jeder Runde immer auf das gleiche Ereignis, sind die bekanntesten Strategien die martingale, die reverse-martingale und die Fibonacci-Strategie.

Die martingale Strategie sollte in der Praxis immer zu einem Gewinn führen, allerdings bräuchte man dafür unbegrenzte Ressourcen in der Hinterhand und einen Gegener (die Bank), der sich darauf einlässt. Die Strategie geht wie folgt: Hat man in einer Runde verloren, so setzt man in der Folgerunde den doppelten Einsatz. Die Hoffnung ist, dass man keine zu lang anhaltende Pechstähne hat und irgendwann auch einmal gewinnt. In diesem Falle hat man unter dem Strich genau seinen Starteinsatz gewonnen. Allerdings sind eiserne Nerven notwendig. Gehen wir einmal davon aus, dass wir mit dem Starteinsatz von einem EURO begonnen haben und zehnmal hintereinander verloren (1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 128 + 256 + 512 = 1.023), also bereits bei einem Spielstand von -1.023 EURO stehen. Für den elften Versuch müssten wir 1.024 EURO setzen mit der Perspektive, bei einem Gewinn unter dem Strich genau einen einzigen EURO gewonnen zu haben oder bei Verlust auf dann -2.047 EURO zu sitzen. Mindestens an dieser Stelle würde die Bank das Spiel sicher auch abbrechen.

Bei der reverse-martingalen Strategie geht man ganau anders herum vor: Bei einem Verlust setzt man immer wieder den gleichen Startbetrag (sagen wir wieder einen EURO). Bei einem Gewinn hofft man, dass dies der Beginn einer kleinen Glückssträhne ist und wir verdoppeln für die nächste Wettrunde den Einsatz. Die Länge dieser Strähne muss allerdings zuvor festgelegt worden sein, nehmen wir bspw. fünf an. Ist sie eingetroffen, dann beginnen wir wieder mit dem Starteinsatz und streichen die hier z. B. insgesamt gewonnenen 31 EURO ein. Bei der reverse-martingalen Strategie führt ein Rundenverlust immer nur zum Verlust des Starteinsatzes (ein EURO) u. z. auch dann nur, wenn die angestrebte Gewinnserie z. B. erst mit der letzten Wette (fünften) zerstört worden ist.

Bei der Fibonacci-Strategie folgt man bzgl. des Wetteinsatzes der Fibonaccireihe (1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34 …). Man startet bei 1 und im Falle eines oder mehrerer Verluste geht man jeweils einen Schritt weiter in der Folge. Der Wetteinsatz ist dann das Produkt des Starteinsatzes (ein EURO) mit der entsprechenden Fibonaccizahl. Im Gewinnfall geht man zwei Glieder in der Reihe zurück. Das wird solange wiederholt, bis man vor dem ersten Glied landet. Man hat dann wie bei der martingale Strategie genau den Starteinsatz gewonnen. Allerdings ist eine längere Pechstähne nicht so katastrophal wie beim „Martingale“, man bleibt mit der Fibonacci-Strategie in der Regel „länger am Leben“.

Ohne tiefer auf die Vor- und Nachteile der Setzstrategien einzugehen (im wahren Leben werdet ihr mit keiner davon auf Dauer wirklich reich werden können) soll die Programmieraufgabe darin bestehen, alle vier Strategien zu simulieren und statistisch zu bewerten. Folgendes sei vereinbart: Wir starten eine Serie immer mit einem EURO. In der Hinterhand (Startkapital) haben wir z. B. 100 EURO. Eine Serie sei dann beendet, wenn wir entweder alles verloren haben oder mindestens das doppelte Startkapital auf dem Konto haben. Sollten wir bei einer Wette nicht mehr den geforderten Einsatz zur Verfügung haben, so setzen wir soviel, wie noch auf dem Konto ist. Maximal soll eine Wettserie über 1.000 Runden gehen. Unsere Gewinn-/Verlustwahrscheinlichkeit soll variabel zwischen 40 % und 60 % liegen, bei einer Serie allerdings jeweils konstant bleiben.

In den beigefügten Bildern ist exemplarisch dargestellt, wie eine Wettserie im zeitlichen Verlauf etwa aussehen könnte. Das Startkapital war hier auf 1.024 EURO festgelegt worden.
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Wurzel ziehen mit Intervallschachtelung
Anfänger - Ruby von Felix - 11.07.2017 um 21:30 Uhr
Schreibe eine Methode die aus einer Zahl die Wurzel zieht, benutze dafür die Intervallschachtelung.
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Funktion um Pi zu berechnen.
Anfänger - Ruby von Felix - 09.07.2017 um 21:59 Uhr
Schreibe eine Methode um Pi zu berechnen. Versuche Pi auf so viele Stellen wie möglich zu berechnen.
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Mononacci, Fibonacci, Multinacci
Anfänger - Ruby von hollst - 09.07.2017 um 12:16 Uhr
Die Fibonacci-Folge beginnt bekanntlich mit {1, 1}, also zwei Einsen
und jedes Folgeglied ist die Summe seiner zwei Vorgänger. Wir wollen die Fibonacci-Folge wegen der zwei Starteinsen "fibo2" nennen.

Unter einer Multinacci-Folge (fibok) sei eine Folge verstanden, die mit k Einsen beginnt
und jedes Folgeglied die Summe der k Vorgängerglieder ist. Ist k = 1, so heiße der Spezialfall Mononacci.

Die Glieder der Multinacci-Folgen werden ab Glied k immer größer und streben gegen unendlich.
Allerdings strebt der Quotient zweier benachbarter Folgeglieder immer gegen einen endlichen Grenzwert, bei fibo2
ist es bekanntlch der goldene Schnitt phi (phi = 1.618034).

Wir wollen den entsprechenden Grenzwert der Multinacci-Folgen mit "phi_fibok" benennen.

Schreibe ein Programm, das für k = 1, 2, 3 ... 100 die ersten 10 Glieder der Multinacci-Folgen ab Glied k und den Grenzwert phi_fibok ausgibt.

Hinweis: Beider der Grenzwertbildung könnt ihr es mit sehr große Zahlen zu tun bekommen, deshalb Ergebnis auf Plausibilität testen!
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Kleine Variablenspielerei
Anfänger - Ruby von kjaenke - 03.07.2017 um 15:05 Uhr
Schreibe ein Programm das zwei Zahlen entgegen nimmt und jeweils in eine Variable speichert.
Tausche die Werte der Variablen ohne weitere Variablen zu definieren.
Es sind im ganzen Programm nur die zwei vorher definierten Variablen erlaubt!

Viel Spaß :)