Übungen / Aufgaben zu Java

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Gesellschaftsspiel Memory GUI      
Profi - Java von Gelöschte Person - 30.03.2019 um 21:01 Uhr
Zu Programmieren ist ein Memori mit GUI in Java.
Die Funktionen dürft ihr selbst wählen.
Hauptsache es ist ein GUI Memori.
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Ver- und Entschlüssler
Profi - Java von Gelöschte Person - 30.03.2019 um 20:29 Uhr
Die Aufgagbe ist folgende:
Erstelle ein Programm das einen Satz in einen Zahlencode verschlüsselt und
den Zahlencode wieder Entschlüsselt.
Dabei soll jeder Buchstabe seine eigene Zahl aus 15 Ziffern erhalten,
Jede Zahl eine folge aus 5 Buchstaben, und jedes Sonderzeichen eine Zahlenfolge aus 10 Ziffern.
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Taschenrechner in einer Konsole
Fortgeschrittener - Java von Gelöschte Person - 30.03.2019 um 19:29 Uhr
Programmiere einen Taschenrechner der folgende Rechenarten kann:
Plus
Minus
Mal
Geteilt
Wurzel
Hoch
Prozent
Quersumme
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Währungsrechner in einer Konsole
Fortgeschrittener - Java von Gelöschte Person - 30.03.2019 um 19:12 Uhr
Die Aufgabe lautet:
Programmiere einen Währungsrechner der Jede Währung aus der untenfolgenden Liste in ein andere Währung der Liste Umrechnet.

Währungen:
Euro
US-Dollar
Lek
Pfund
D-Mark
Yen
Australischer Dollar

Natürlich darfst du auch mehr Währungen verwenden.
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Rechtschreibprüfung / Konsolenprogramm
Profi - Java von Gelöschte Person - 30.03.2019 um 18:03 Uhr
Es soll eine Rechtschreibeprüfung programmiert werden.
Sie soll Textdatein auf Rechtschreibfehler überprüfen und die Fehler Anzeigen.
Die Rechtschreibeprüfung soll folgende Sachen Überprüfen:
Großschreibung am Satzanfang
Generelle Rechtschreibung

Bei der generellen Rechtschreibung soll das Programm die Wörter in der Datei Wörterbuch suchen.
Wenn es das Wort nicht gibt soll auf der Konsole folgende Fehlermeldung erscheinen:
Fehler! Folgendes Wort (hier wird das nichtgefundene Wort angezeigt) wurde nicht gefunden!

Falls ein Wort am Satzanfang kleingeschrieben ist soll folgendes angezeigt werden:
Fehler! (Falsches Wort) schreibt man groß weil es ein Satzanfang ist!

Am Ende solle die Anzahl der Fehler angezeigt werden.

Zusatz:
Nach der Rechtschreibprüfung wird eine Datei Namens: Fehlerprotokol.txt erstellt.
In ihr wird das Wort und die Zeile angegeben in der sich ein Fehler befindet
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Schiffe Versenken / Konsolenprogramm
Profi - Java von Gelöschte Person - 30.03.2019 um 17:34 Uhr
Zu Programmieren ist ein Schiffe versenken Game für die Konsole

Es soll folgende funktionen haben:
Computergegner
2 Spieler
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Quiz für die Konsole
Fortgeschrittener - Java von Gelöschte Person - 30.03.2019 um 16:44 Uhr
Es soll ein Quiz für die Konsole programmiert werden. Dabei sollen die Fragen und Antworten in einer Datei stehen. Natürlich könnt ihr auch ein Punktesystem einfügen. Es ist aber kein muss.
Die Fragen sollten in einer Zufälligen Reihenfolge aufgerufen werden. In einer Runde darf jede Frage nur einmal vorkommen.

Als Beispiel:

Quiz
src
libs
bin
fragen
frage1
frage2
frage3
antworten
antwort1
antwort2
antwort3
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Tic-Tac-Toe für die Konsole
Fortgeschrittener - Java von Gelöschte Person - 30.03.2019 um 14:03 Uhr
Ein Tic-Tac-Toe Spiel für die Konsole.
Folgende Moduse sollte es geben:
2 Spieler
1 Spieler gegen Computer
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Goldener-Schnitt-Konstante mit beliebiger Genauigkeit berechnen
Anfänger - Java von hollst - 14.03.2019 um 09:04 Uhr
Man berechne die Goldener-Schnitt-Konstante 1.6180339887...

(https://de.wikibooks.org/wiki/Formelsammlung_Mathematik:_Wichtige_Zahlen) link


mit einer Genauigkeit von mindestens 100 Nachkommastellen.
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Klassisches Bingo mit Verzögert gezogenen Nummern
Fortgeschrittener - Java von maxi72501 - 11.03.2019 um 14:57 Uhr
In dieser Aufgabe soll man ein Klassisches Bingo erstellen wo man eine zufällige Karte erhält wo auf einem 5 * 5 Feld Zahlen von 1 bis 75 verteilt liegen. Zu beachten ist das in der ersten Spalte zahlen von 1 bis 15, in der zweiten Spalte 16 bis 30, in der Dritten 31 bis 45, in der vierten 46 bis 50 und in der letzten 51 bis 75.
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Interaktiv Königinswache (Agon) spielen
Fortgeschrittener - Java von hollst - 08.03.2019 um 15:13 Uhr
Agon ist ein Zweimannbrettspiel, dass vor gut 200 Jahren in England oder Frankreich kreiert wurde. Das Brett besteht aus 91 Hexagonen, die um ein Zentralfeld in fünf "Ringen" angeordnet sind. Jeder Spieler hat sechs Wachen und eine Königin, daher wird das Spiel manchmal auch Königinswache genannt. Das Spielbrett und die Ausgangsstellung sind im Bild_1 dargestellt.

Es wird abwechselnd gezogen, Weiß beginnt (oder es wird ausgelost, wer beginnt). Dabei gelten folgende Zugregeln:

1. Jeder Stein kann einen Schritt entweder auf seinem aktuellen Ring nach "rechts" oder "links" ausführen bzw. vorwärts in Richtung eines niederwertigen Ringes, niemals jedoch rückwärts auf ein höherwertiges Ringfeld (Bild_2). Das avisierte Feld muss natürlich frei sein, "Schlagen" ist nicht erlaubt. Der nullte Ring (Zentralfeld) darf nur von einer Königin betreten werden.

2. Von besonderer, spielstratigischer Bedeutung sind sogenannte Sandwichkonstellationen auf dem Brett. Eine solche Konstellation entsteht, wenn ein Stein (in gerader Linie) von zwei generischen Steinen eingeschlossen ist (Bild_3). Züge, die zu einer Selbsteinschließung führen würden, sind allerdings verboten. Ist man jedoch durch einen gegnerischen Zug eingeschlossen worden, muss diese Situation mit dem nächsten Zug sofort aufgelöst werden:

a) Ist der eingeschlossene Stein ein Wächter, muss er auf ein freies Feld des Außenringes gesetzt werden (allerdings nicht auf ein Sandwichfeld!).
b) Ist der eingeschlossene Stein die Königin, so kann sie auf irgendein freies Feld des Brettes gesetzt werden mit Ausnahme des Zentralfeldes.
c) Sind mehrere Steine "gesandwicht" (z. B. W-S-(W)-S-W, wobei (W) bedeutet, dass sich im letzten Zug dort ein weißer Stein platziert hat), so ist dies entsprechend Zug um Zug aufzulösen. Erst danach kann man wieder frei und willkürlich ziehen.

Das Ziel für jeden Spieler ist es, seine Dame mit Hilfe der Wachen auf dem Zentralfeld zu platzieren und sie durch Besetzung des innersten Ringes mit Wachsteinen vollständig zu schützen (Bild_4 + Bild_5). In diesem Fall ist das Spiel gewonnen.

Die Programmieraufgabe bestehe nun darin, einen Code zu entwickeln, der es ermögtlicht, Argon interaktiv auf dem Desktop zu spielen. Die Züge sollen dabei mit der Maus per Pick-Move-Drop ausgeführt werden. Eine Überwachung des vorgesehenen Zuges auf Gültigkeit ist selbstredend zu integrieren.

Optional:
Der Gipfel der Programmierkunst wäre natürlich, wenn einer der zwei Spieler der Computer wäre.

So, mit dieser harten Nuss wünsche ich viel Spaß und Erfolg!
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Gewinnwahrscheinlichkeit bei Cayley's Mousetrap
Fortgeschrittener - Java von hollst - 13.02.2019 um 10:56 Uhr
Mousetrap ist der Name eines Spiels, das vom englischen Mathematiker Arthur Cayley 1878 erfunden wurde [1].
Wie Cayley auf den Namen Mousetrap (Mausefalle) gekommen ist, ist unbekannt. Das Spiel hat große Ähnlichkeit mit
dem im achtzehnten Jahrhundert in Frankreich beliebten Kartenspiel TREIZE ("treize" heißt übersetzt "dreizehn").

In Cayley's Spiel werden Karten mit den Nummern 1 bis n (z. B. n = 13 (Rommé-Bridge-Canasta-Blatt ohne Joker))
gemischt und zu einem Kreis mit ihren Nummern (Farben) nach oben angeordnet.
Bei z. B. 13 Karten stehen Ass für 1, Bube für 11, Dame für 12 und König für 13.

Dann beginnt der Spieler zu zählen, startend bei der zuerst gelegten Karte und mit der Zahl 1. Hat die erste Karte nicht den Wert 1,
wechselt er zur nächsten Karte im Kreis (Uhrzeigerrichtung) und prüft, ob sie den Wert zwei hat. Dies wird solange fortgeführt,
bis die "Zählzahl" mit dem Wert einer Karte übereinstimmt. In diesem Fall wird die entsprechende Karte aus dem Kreis entfernt und
die Zählung bei der folgenden Karte wieder mit 1 begonnen. Dies wiederholt man solange bis entweder keine Karten mehr
auf dem Tisch liegen (Gewinn) oder beim Zählen die Zahl n + 1 erreicht wurde (Verlust).

Beim französchen TREIZE hat mat Wetten darauf abschließen können, ob eine gegebenen Startmischung zum Gewinn oder zum Verlust führt.

Wir wollen die Gewinn-/Verlustwahrscheinlichkeit programmtechnisch berechnen (n < 13) bzw. abschätzen (13 <= n <= 52).

Warum die Unterscheidung n < 13 und n >= 13? Da Fakultät(13) = 13! = 6.227.020.800 (Anzahl aller möglichen Mischungen bei 13 Karten)
bereits größer ist als z. B. C#-ulong.MaxValue (4.294.967.295) kommen wir sehr schnell an die Grenzen der praktischen Berechenbarkeit.
Daher bei Kartensätzen mit mehr als 12 Karten lediglich eine Abschätzung der Wahrscheinlichkeit. Natürlich kann jeder diese "Grenze"
für sich selber festlegen.

Viel Spaß!

[1] A. Cayley: On the game of Mousetrap. Quarterly Journal of Pure and Applied Mathematics, VOL. XV, 1878, pp 8 – 10
1800834

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